Forspoken Demo: cosa ci ha convinto e cosa no

Siano benedette le demo!

Forspoken
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Durante i The Game Awards, ormai rinominati “gli Oscar dei videogiochi”, dove abbiamo visto trionfare Elden Ring come miglior gioco (qui tutta la lista dei vincitori), Square Enix ha presentato un trailer di Forspoken annunciando un’immediata demo PlayStation 5. Il gioco open world vede come sua protagonista Frey, una giovane newyorkese catapultata nel mondo fantasy di Athia. Fin dalle prime battute il gioco si è presentato come un action frenetico che vede la magia al suo centro. La protagonista infatti potrà controllare alcuni elementi e, come visto in vecchi trailer, combinarli tra loro.

Il gioco ha fin da subito diviso i videogiocatori. Tra chi lo ha percepito come un accozzaglia di azioni frenetiche in un mondo senza troppa ispirazione e chi invece si è lasciato incuriosire dai combattimenti veloci e l’utilizzo della magia. Altro elemento fondamentale è quello del parkour. Frey potrà infatti muoversi molto velocemente, grazie alla magia, superando ostacoli ed edifici senza alcuna difficoltà, in modo totalmente fluido.

Ma come ci è sembrato Forspoken da questa demo?

La demo ci vede in una fase avanzata dell’avventura. Sicuramente i poteri sbloccati e sbloccabili durante le 2 ore di gioco sono una piccola parte dell’arsenale completo, ma fin dall’inizio ci ritroveremo con una protagonista forte di ben due discipline magiche e diverse abilità sbloccate. Sicuramente i primi passi sono destabilizzanti. Per prima cosa si deve prendere confidenza con i movimenti del personaggio per poi iniziare a capire come e quando premere un determinato tasto per avere in risposta una data magia.

Premendo il tasto R1 avremo la possibilità di scegliere quale magia di attacco utilizzare da una ruota di abilità. Stessa cosa con L1 per le magie di supporto. Premendoli entrambi invece potremo selezionare le due scuole di magia, una basata sulla natura e l’altra sul fuoco. Entrambe hanno alcune magie di attacco e di supporto già sbloccate mentre altri slot sono da imparare utilizzando i punti magia.

Una volta capito come muoversi nel menù rapido il tutto risulta molto più fluido. Altra piccola seccatura iniziale è quella di capire come utilizzare i vari attacchi. Premendo R2 con un semplice tocco utilizzeremo per esempio l’attacco base. Per utilizzare la magia selezionata nel menù rapido si dovrà invece tenere premuto il tasto per un istante in più.

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Quello che sembra all’inizio macchinoso e innaturale diventa pian piano normale e addirittura divertente. Vero che questo sistema non è del tutto preciso, ci siamo trovati più volte a richiedere la magia e invece ci siamo ritrovati un attacco normale, però con un po’ di attenzione si riesce a gestire. Fondere il lancio delle magie ai movimenti fulminei di Frey è decisamente divertente.

Nemici e come contrastarli

In questa piccola demo di Forspoken abbiamo avuto a che fare con alcuni mostri decisamente diversi tra loro. Ci sono cervi e popolani corrotti, mostri simili a coccodrilli, goblin, uccelli, orsi e una squadra di soldati di una divisione nemica. Quest’ultimi sono sicuramente quelli che ci hanno sorpreso di più. Per quanto l’IA nemica non brilli per scaltrezza, gli attacchi dei soldati semplici erano abbastanza veloci e con una discreta area d’effetto. Questo fa sì che si deve essere ben attenti a come e dove ci si muove. Vero anche che in tutta la demo nessun nemico ci ha mai messo veramente in difficoltà.

Come c’era da aspettarsi, ogni avversario ha una serie di resistenze e debolezze ai vari elementi. Questo farà sì che si dovrà cambiare scuola di magia in base a chi abbiamo di fronte. Purtroppo nella demo abbiamo avuto pochissime occasioni in cui un gruppo di nemici avesse debolezze diverse. Quelle rare volte erano troppo deboli per avere un effettivo riscontro sulla bontà del meccanismo. Vedendo il menù rapido si ha l’impressione che le scuole di magia siano almeno 4 con le relative 16 abilità. Questo fa sì che nel prodotto finale i combattimenti potranno essere vari e cambiare in base all’approccio intrapreso.

Durante il provato non siamo riusciti a capire se esiste un vero e proprio parry. Per scappare ai colpi nemici, decisamente difficile da individuare in mezzo ai tanti particellari, ci siamo quindi affidati unicamente al dash del parkour. Per questo aspetto siamo dubbiosi sulla scelta intrapresa (sempre che non arrivi più avanti nell’avventura o che non l’abbiamo individuata nella demo). Se da un lato è giusto differenziarsi dall’ormai abusatissima meccanica del parry perfetto, dall’altro abbiamo sentito la mancanza di una vera forma difensiva che non fosse lo scudo di pietra (che probabilmente può essere utilizzato in modo migliore rispetto a come lo abbiamo sfruttato noi).

Dettagli e prestazioni

Già dal primo colpo d’occhio si percepisce subito che il gioco è sviluppato con il Luminous Engine, proprietario di Square Enix. Sotto tanti aspetti infatti troviamo analogie con luci e paesaggi visti in Final Fantasy XV. Purtroppo si porta dietro alcuni problemi storici di questo controverso motore grafico. Luci e HDR non sono sempre precisi e quindi ci ritroviamo alcuni scorci mozzafiato a fianco a delle zone difficilmente leggibili, quando troppo scure e piatte quando troppo illuminate.

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L’idea che ci siamo fatti è quella che questo engine sia difficilmente ottimizzabile, un mattone dalle indiscusse qualità ma che mette a dura prova il team di sviluppo per estrarne un prodotto perfettamente bilanciato sulle macchine da gioco. Le tre selezioni grafiche inoltre hanno mostrato il fianco a problemi di stabilità di frame rate e della risoluzione dinamica. Se le due modalità atte a mostrare una risoluzione più alta oppure una pennellata di ray tracing ci hanno lasciato leggermente l’amaro in bocca, è proprio la modalità performance a essere quella più in difficoltà.

L’obiettivo di quest’ultima è infatti quello di mantenere il gioco intorno ai 60 fps, cosa che vistosamente non riesce a reggere nelle situazioni più concitate o con più mole poligonale a schermo. Dobbiamo ricordarci che quella che abbiamo giocato è una demo e può differire dal prodotto finale ma è anche vero che a poco più di un mese dall’uscita non possiamo sperare in miracoli tecnici.

Corri Frey, corri!

Tirando le somme possiamo dire che la base di Forspoken ci ha divertiti. I movimenti frenetici e l’utilizzo di tante magie diverse tra loro come effetti e dinamiche possono creare dipendenza vista la facilità di come di ci può spostare sulla mappa così come tra un nemico e l’altro. Al netto del bilanciamento di luci e colori citato prima, l’impatto generale ci è sembrato buono e la fusione tra un mondo estremamente realistico e la magia potrebbe sorprenderci nel gioco finale.

La demo ci è servita per capire come nei vari trailer la protagonista si muovesse e come utilizzasse la magia. La porzione di mappa offerta era però tendenzialmente spoglia, sicuramente coerente nel suo ambiente, ma priva di città e NPC. Ci aspettiamo quindi di trovare un po’ più di vitalità nel gioco finale che dovrà sorprenderci anche per quanto riguarda la trama.

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