Super Mario World | Recensione dello storico platform 2D

Uno dei giochi più classici di sempre: ecco la nostra recensione

Mario

Super Mario World è uno dei giochi più celebrati di sempre

Se c’è un gioco con il quale probabilmente un po’ tutti siamo cresciuti da bambini, è sicuramente Super Mario World. Certo, questo potrebbe valere per tutti i giochi di Mario, dal primo, originale del 1983, fino almeno a Super Mario 64 (1996). Ma Super Mario World ha in qualche modo qualcosa in più.

Il gioco segna infatti una sorta di salto di qualità, a tutti livelli, per i titoli della saga, cosa che già lascia intravedere l’approccio sempre innovativo e sperimentale tenuto dalla Nintendo e da Shigeru Miyamoto negli anni e nei decenni successivi. Quelli di Mario sono, per antonomasia, dei giochi sempre “nuovi”.

A distanza di trent’anni dalla sua prima uscita, nel 1990, è il momento di guardare indietro e riscoprire l’eredità di questo gioco piccolo ma immenso, audace nella sua semplicità e sorprendente nel suo essere solo un platform. Una colonna portante di tutta la storia dei videogiochi.

Un gameplay di Super Mario World, 1990

La storia

Siamo, come si diceva, nel 1990. La Nintendo già si è imposta sul mercato videoludico proprio grazie ai precedenti titoli di Mario: Super Mario Bros. (1983), Super Mario Bros. 2 (1988) e Super Mario Bros. 3 (1988). Al suo fianco, le saghe in continuo sviluppo di Donkey Kong e Zelda.

Siamo nell’ambito della quarta generazione delle console, agli ultimi tempi del 2D. La PlayStation non è ancora scesa in campo e il primo gioco della serie Sonic the Hedgehog della rivale Sega arriverà solo nel 1991. Il campo è praticamente sgombro e la Nintendo non deve far altro che sfornare un titolo di Mario dopo l’altro.

Titoli che, però, non si limitano a riprendere le caratteristiche dei precedenti, ma sperimentano ognuno in una maniera diversa. Il primo gioco è più un semplice side-scrolling da cabinato e il secondo è in realtà basato su un altro gioco, Yume Kōjō: Doki Doki Panic. Ma è il terzo a portare l’innovazione definitiva: i mondi.

Uno speedrun di Super Mario Bros. 3 per NES, 1988

All’esplorazione dei “mondi”

I “mondi” (worlds) sono mappe caratterizzate a seconda degli ambienti (ghiaccio, deserto, foresta, ecc.) dalle quali i giocatori possono accedere ai vari livelli selezionandoli e muovendosi tra di essi. Terminato un mondo si passa al successivo, di solito dopo un boss di fine mondo.

Questo schema, introdotto in Super Mario Bros. 3 e “istituzionalizzato” in Super Mario World, è fondamentale per tutto il genere platform. La divisione dei giochi in mondi andrà ben oltre l’era del 2D e anche oltre i prodotti Nintendo, decidendo la struttura base di praticamente ogni titolo platform fino alla metà degli anni ’00.

La varietà di ambientazione e la possibilità di muoversi tra tanti “ambienti” differenti, nonostante le scarse possibilità del motore grafico, è ciò che affascina milioni di bambini. Non è realistico, ma non importa perché basta un po’ di fantasia per credere che quello sia davvero un deserto, o un sotterraneo, o un castello.

Dopo aver completato il gioco la mappa di Super Mario World cambia colore, assieme a diverse altre caratteristiche nei livelli

Dal mondo 1 al mondo 7

Lo schema è naturalmente quello del viaggio dell’eroe, mutuato dalla narrativa tradizionale e ravvisabile anche in giochi come Zelda o Castelvania. In un mondo unico e unito, scorrevole ed esplorabile (a differenza dei mondi separati di Super Mario Bros. 3) l’idraulico deve compiere un lungo cammino.

Nel farlo attraversa ambienti molto differenti e fantasiosi, passando per sotterranei, laghi, boschi, ponti sospesi e la famosa Isola di Cioccolato. Obiettivo: il castello di Bowser, dove è tenuta prigioniera (tanto per cambiare) la principessa Peach. Mario ci arriverà dopo aver attraversato sette diversi mondi.

In realtà gli elementi, dei mondi e dei livelli, sono relativamente pochi, ma vengono combinati in maniera tale da creare situazioni sempre nuove. Non si ha mai l’impressione di giocare per due volte lo stesso livello, perché i creatori dispongono sempre quel qualcosa di particolare o di atipico che rende ogni momento unico.

La sequenza finale del gioco, con i nomi di tutti gli antagonisti