Ghosts ‘n Goblins e la “doppia partita”: la più grande infamata in un videogame [VIDEO]

Ghosts 'n Goblins
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Arrivati alla fine di Ghosts ‘n Goblins e sconfitto il boss sarete convinti di aver terminato il gioco, vero? Sbagliato

Ah, Ghosts ‘n Goblins: non solo il gioco con la nomea del più difficile titolo videoludico della storia, ma famoso anche per un meccanismo di gaming preciso, rimasto celebre e ripreso poi in altri capitoli della saga, che per l’epoca (1985) era davvero estremo. E qual è si sa: una volta finito il gioco… non è finito, perché bisogna ricominciare tutto da capo.

Proprio così: giunto allo scontro finale con Astaroth, che ha rapito la principessa Prin-Prin (ricordate, siamo a metà anni ’80), il povero Sir Arthur (e quindi il player, che lo controlla) si ritrova di fronte a questa schermata che vedete qui sotto. Trauma: immaginatevi le reazioni dei giocatori dell’epoca.

E ancora peggio se pensiamo che non parliamo di un gioco per console ma di un gioco arcade: questo significa che ai tempi dopo ogni game over bisognava inserire nuovi gettoni per continuare a giocare, ossia spendere soldi. E parliamo del resto di un gioco già difficilissimo di per sé: il player ha due soli hit point, e deve affrontare un totale di sei stage (più quello del boss) per arrivare alla fine.

Ghosts n Goblins

Ancora non è finita: non solo quando Sir Arthur arriva alla sconfitta di Astaroth si trova di fronte a questa trappola, che lo rimanda all’inizio; ma la “seconda partita” che a quel punto è costretto a giocare sarà difficile il doppio. Non basta? Aggiungiamo un limite di tempo per ogni stage, che se scade comporta la perdita di una vita.

Ovviamente, al game over bisognava ricominciare tutto in ogni caso, motivo anche per cui la famosa musichetta della presentazione della mappa e quella dello stage del cimitero all’inizio sono così famose: chissà in quanti le avranno ascoltate centinaia, forse migliaia di volte. Ci troviamo di fronte insomma a un vero e proprio incubo.

Ebbene, questi erano i videogiochi dell’epoca: lo scopo era far ammassare i ragazzini nelle sale giochi coinvolgendoli in sfide infinite di abilità (con relativi punteggi a segnalare il migliore) facendolo loro spendere quanto più possibile in gettoni. Oggi non potrebbe mai funzionare: vi immaginate quanti cabinati rotti se esistesse una versione arcade, a gettoni, di Elden Ring?

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