Rayman 2: The Great Escape | Recensione

Un gioco che, vent'anni dopo, vale la pena di riscoprire

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Pirati robot, lum magici e maschere nascoste

In Rayman 2 il mondo dei protagonisti viene invaso da una masnada di malvagi pirati robotici guidati dal perfido ammiraglio Razorbeard. All’inizio, Rayman e il fidato amico Globox (classica spalla comica) debbono fuggire da una nave prigione nella quale sono rinchiusi. Da lì, inizierà un movimento di resistenza.

Per sconfiggere Razorbeard, Rayman dovrà viaggiare tra paludi, luoghi sperduti e spesso terrificanti e santuari abbandonati, per recuperare le quattro maschere in grado di risvegliare Polokus, lo spirito del mondo. Nel fare questo dovrà anche recuperare 1000 lum, in sostanza un’altra versione degli Electoons del primo gioco.

Pur mantenendo l’idea del platform come base, Rayman 2 si sposta molto verso il gioco d’avventura, prevedendo elementi d’esplorazione che lo associano alla serie di Tomb Raider così come un riuscito sistema di combattimento che non lo allontana troppo da un regolare TPS. Ma è solo l’inizio.

Il primo boss del gioco

Ragni giganti, fate nascoste e spiriti antichi

Rayman 2 gioca moltissimo su componenti diverse, che ne caratterizzano l’atmosfera unica. Temi esoterici che rimandano a miti e leggende si uniscono ad ambientazioni horror e a derive steampunk, creando un insieme coeso e unico. Dalla lotta contro i pirati alle prove puzzle game dei santuari, l’esperienza di gioco è più che mai varia.

La missione di Rayman procede attraverso regolari “livelli” e così fa, di pari passo, la storia. Ma a quel punto, nel 1999, nel mondo platform non si è mai visto un gioco tanto coerente e preciso nel costruire un universo e il percorso di un personaggio. Il mondo di Rayman qui è davvero grottesco e lo è, in qualche modo, sempre.

I ragni giganti che l’eroe deve affrontare sono solo la punta di diamante di una serie di esperienze che lo conducono in luoghi terribili, da antiche tombe a presidi pirata. Il tutto senza mai scordare la caratterizzazione lugubre di ogni singola area o di ogni singolo nemico. Potrà essere un platform, insomma, ma non ne ha per niente l’aria.

La lotta con il ragno gigante

Un esempio eclatante: La caverna dei brutti sogni

Se si dovesse spiegare perché Rayman 2 è così eccezionale, basterebbe mostrare un gameplay di questo livello. La caverna dei brutti sogni è un luogo che sembra letteralmente uscito da un incubo. Più di tutti gli altri livelli, questo ambiente è ciò che stupisce profondamente i gamer dell’epoca.

Rayman vi si deve recare per recuperare un “elisir della vita” allo scopo di curare l’amico ferito Clark. Dopo innumerevoli sforzi, giunge di fronte all’orribile “guardiano” della caverna, che cerca di ucciderlo letteralmente inseguendolo su di uno scivolo muschioso e “mangiandolo”.

Dopo averlo sconfitto, il guardiano offre a Rayman un immenso tesoro, ma l’eroe buono scarta qualunque ricompensa asserendo di essere giunto fin lì solo per aiutare un amico. Un messaggio oggi forse un po’ banale, ma che in una scena del genere, per un platform dell’epoca, è più o meno rivoluzionario.

La caverna dei brutti sogni

Da Rayman 2 non si torna indietro

Completando il gioco al 100% si può accedere ad un livello bonus, che mostra una fase precedente dello sviuppo del gioco, ancora in 2D e chiaramente “sovrapposta” alle strutture del precedente. Da lì, si sono fatti ovviamente dei passi da gigante. E altri ancora se ne faranno.

Rayman 3, il seguito del 2003, sarà ancora più ambizioso, anche se perderà tutta “l’oscurità” tipica degli anni ’90. Ma va bene così perché è proprio Rayman 2 a stabilire (soprattutto nella versione Nintendo 64, ben più completa e curata) lo standard qualitativo del platform per diversi anni.

Un prodotto che, date le sue varie componenti e l’interazione fluida tra di esse, si può dire ancora oggi davvero originale, alternativo e per certi versi “ground-breaking”. Tutti i giochi platform a cavallo dei due millenni dovranno, in qualche modo, confrontarsi con questo piccolo gioiello. E il mondo videoludico ne trarrà immenso beneficio.

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Scrivo di musica, cultura, arte, spettacolo e cinema. Ho pubblicato su Cinergie, Digressioni, Radio Càos, Rock and Metal in My Blood.